Skip to content

Jak nie wpaść na minę
szukając pracy w gamedevie

Poradnik dla początkujących

Niniejszy poradnik powstał z myślą o ludziach, którzy stawiają swoje pierwsze kroki w gamedevie. Chcesz spróbować tej ścieżki kariery? Rozważasz, w której firmie podjąć pracę? Oto kilka kilka rad, które zwiększą Twoją świadomość jako pracownika i, miejmy nadzieję, pozwolą uniknąć wejścia na minę.

Ale o jaką minę może chodzić, ktoś zapyta? Choć branża gier oferuje atrakcyjne możliwości realizacji zawodowej, to niestety, nie wszystkie firmy tworzące gry wideo – lub podające się za takowe – będą przyjaznymi i wartościowymi miejscami pracy. Główne ryzyka to:

  • Złe warunki pracy – brak możliwości rozwoju, toksyczna atmosfera, crunch (przewlekłe nadgodziny) czy nawet mobbing,
  • Anulowanie projektu – po kilku latach poświęconych firmie możemy zostać z dziurą w portfolio, która może realnie utrudnić nam szukanie kolejnej posady,
  • Zaległe wynagrodzenia – których odzyskanie będzie w najlepszym przypadku trudne, a w najgorszym graniczące z niemożliwością – a zawsze będzie kosztować tonę czasu i nerwów.

O ile takie sytuacje zdarzają się (niestety) we wszystkich branżach, specyfika gamedevu rodzi dodatkowe ryzyko: twórcy gier to pasjonaci, a więc bywają skłonni znieść więcej, byleby móc robić dalej to, co kochają. Niestety, czasami trafi się ktoś, kto będzie chciał to wykorzystać.

Pamiętaj: to, że praca jest również Twoją pasją nie oznacza, że można Cię gorzej traktować.

Protoplasta gamedevowych pato-szefów. Rzeczpospolita Obojga Narodów, koloryzowane.

Oczywiście żaden poradnik nie da gwarancji uniknięcia nieprzyjemnych sytuacji, ale akurat w przypadku firm zajmujących się produkcją gier wideo można wskazać szereg niepokojących oznak, które w mniejszym lub większym stopniu mogą być zwiastunami kłopotów w przyszłości. Symptomów, które u ludzi obeznanych z krajobrazem firm gamedevowych spowodują uniesienie brwi. Albo dwóch.

To oczywiście nie oznacza, że jeśli jakaś firma wygląda lekko podejrzanie w jednym z omawianych dalej aspektów, to na 100% jest to scam – jednak im więcej lampek ostrzegawczych zapali nam się przy analizie działalności danego studia, z tym większym ryzykiem należy się liczyć nawiązując ewentualną współpracę. Na pytanie, jaki poziom ryzyka jesteś w stanie zaakceptować, musisz już znaleźć odpowiedź we własnym zakresie.

Gamedevowe studia znane i nieznane

Generalnie można przyjąć, że w przypadku firm rozpoznawalnych, z długoletnią historią i bogatym katalogiem stworzonych gier, ryzyko kłopotów jest mniejsze niż w przypadku studiów nieznanych i/lub nowych. Znana nazwa studia nie powinna zwolnić nas jednak z ostrożności. Warto i tak zorientować się w temacie – może wydarzyło się coś, o czymś nie słyszeliśmy. Niestety, warunki pracy nawet w czołowych polskich firmach potrafią być nieidealne.

Niemal wszystkie większe polskie firmy znajdziemy w opracowanym przez Związek Pracowników Branży Gier arkuszu zbierającym zweryfikowane opinie pracowników o swoich miejscach pracy – warto rzucić na niego okiem.

Wielkość studia wpływa też na charakterystykę pracy. W dużych zespołach tworzone są bardziej “prestiżowe” gry, mamy też większą szanse na trafienie na wyjadaczy, od których będzie można się mnóstwa rzeczy nauczyć – za to nasz zakres odpowiedzialności będzie raczej mały, nie będziemy mieli wielkiego wpływu na całokształt projektu. Małe studia to natomiast szansa na bardzo wszechstronny strony rozwój i poznanie gamedevu od wielu stron jednocześnie. Zazwyczaj będziemy też odpowiedzialni za większe wycinki gry, co z jednej strony potrafi być bardzo rozwijające i satysfakcjonujące, ale z drugiej, może wiązać się ze zwiększoną presją i stresem.

A teraz, w końcu, do rzeczy! Właściwa część poradnika, czyli omówienie dziewięciu sygnałów ostrzegawczych, jakie ryzyka się z nimi wiążą i jak je weryfikować. Zaczynamy!

1. Ciągnący się za studiem lub szefostwem smród

Główne ryzyka: potencjał na recydywę lub kolejne krzywe akcje

W ciągu ponad 30-letniej historii polskiego gamedevu zdarzały się sytuacje, które nigdy nie powinny mieć miejsca. Niestety, część ludzi i firm za nie odpowiedzialnych dalej aktywnie działa na rynku, bazując na tym, że „nowy narybek” nie jest świadom wałów sprzed lat.

Uniknąć takiej pułapki jest w miarę prosto: zresearchuj w internecie firmę i jej szefostwo pod kątem potencjalnych afer czy kontrowersji. Szukaj artykułów w mediach branżowych, ale zwróć także uwagę na media społecznościowe – przede wszystkim LinkedIn. Jeśli posiadasz znajomych w gamedevie, zapytaj ich. Jeśli masz / możesz zdobyć kontakt do kogoś, kto pracuje lub pracował w danej firmie – tym lepiej! Jeśli jeszcze nie masz kogo zapytać, rozważ wybranie się na lokalny gamedevowy event, nie brakuje tam ludzi chętnych do rozmowy i pomocy.

LinkedIn

Media społecznościowe można lubić lub nie, pozostają one jednak cennym źródłem informacji przy prześwietlaniu firm i ludzi. W przypadku gamedevu, szczególną uwagę należy zwrócić na LinkedIn. Po pierwsze, znajdziemy tam de facto CV (historię zatrudnienia) sporej części ludzi z branży, w tym niemal wszystkich osób na wyższych szczeblach. Po drugie, na profilu firmy można sprawdzić, jacy użytkownicy serwisu mają ją wklepaną jako swojego pracodawcę. Po trzecie, to właśnie na LinkedIn pojawiają się co jakiś czas posty opisujące różnego typu afery, związane czy to z traktowaniem pracowników w danej firmie, czy z nieregulowaniem przez nią należności.

Oczywiście, warto zachować zdrowy sceptycyzm – nie wszyscy ludzie krzyczący o czymś w internecie mają rację, a nie wszyscy kreujący się na guru mają doświadczenie usprawiedliwiające ich oratorskie popisy i wybujałe ego.

Tym niemniej, chcąc rzetelnie zweryfikować potencjalnego pracodawcę, LinkedIn jest przystankiem obowiązkowym. Nie masz konta? Załóż. Nie chcesz? Użyj konta kumpla, siostry, babci czy kota. Nie ma wymówek.

2. Przestrzelone ambicje projektowe

Główne ryzyka: crunch, cancel projektu, zwolnienia przed wydaniem gry

Tworzymy innowacyjną grę RPG w jakości AAA, z realistyczną grafiką i rozbudowanym multiplayerem.  Szacujemy sprzedaż na poziomie 20 milionów kopii w pierwszym miesiącu. Co prawda jest nas dopiero trójka, w tym mój brat pracujący 80 godzin tygodniowo jako dostawca pizzy, ale na pewno damy radę!

Jeśli ten opis nie brzmi dla Ciebie kuriozalnie – to niedobrze, powinien! Rzucanie się z motyką na słońce to jeden z najczęstszych grzechów studiów gamedevowych. Zdarza się, że taki manewr kończy się spektakularnym sukcesem, ale dużo częściej jego wynikiem jest sromotna porażka i zniknięcie w odmętach historii. Zawsze jednak wiąże się z kosztem, który często spada również na pracowników.

Oczywiście to nie tak, że ambicja to coś złego – wręcz przeciwnie! – ale do realizowania ambitnych wizji potrzebni są doświadczeni ludzie, w liczebności odpowiadającej skali projektu. Nie bez powodu wewnętrznym rolling jokiem gamedevu jest student oznajmiający, że jako pierwszy projekt zrobi MMO RPG. W pojedynkę. I jeszcze napisze do niego silnik.

Sprawdź załogę studia na jego stronie oraz LinkedIn i porównaj ją z projektami, nad którymi firma pracuje. Czy firma zarzeka się, że zrobi hit AAA, a na pokładzie nie ma nikogo z doświadczeniem w grach z tego segmentu? To nie jest dobry znak. Aha, i jeszcze jedno – pamiętaj, że łatkę „Twórcy Wiedźmina” może sobie nadać każdy – sprawdź więc, czy nie był stażystą przez dwa miesiące.

Do weryfikacji powyższego przyda Ci się podstawowa wiedza o produkcji gier wideo. Jaka jest różnica pomiędzy AAA a indie i co leży pomiędzy, o jakich budżetach i scope (skali) projektów jest mowa, co może scope zwiększyć (np. realistyczna grafika, multiplayer), a co ograniczyć (np. ograniczony content, uproszczony art style). Orientacja w tych zagadnieniach przyda Ci się na wszystkich etapach kariery w gamedevie.

Rozmowa kwalifikacyjna

Proces rekrutacyjny służy firmom jako narzędzie oceny Twoich zdolności – ale jest to również świetna okazja dla Ciebie, żeby dowiedzieć się więcej o swoim potencjalnym pracodawcy i rozjaśnić ewentualne wątpliwości. Zadawanie pytań stronie rekrutującej na rozmowie kwalifikacyjnej nie jest żadnym faux pax, wręcz przeciwnie – ludzie ogarnięci docenią, że wykazujesz wnikliwość i nie zadowalasz się byle czym. Jeśli natomiast będą krzywo patrzeć na zadanie kilku konkretnych i przemyślanych pytań, no to cóż, najpewniej i tak nie chcesz z takimi ludźmi pracować.

O rekrutacji można by napisać osobny poradnik, ograniczmy się więc tylko do podkreślenia tej jednej kwestii: proces rekrutacji to jedno z Twoich podstawowych narzędzi do zdobycia dodatkowej wiedzy o firmie i zweryfikowania swoich wątpliwości. Kto pyta, nie błądzi (a przynajmniej błądzi mniej).

Jako bonus, oto kilka pomysłów na dobre pytania podczas rozmowy kwalifikacyjnej:

  • W jaki sposób zamierzacie dowieźć swoją „wypasioną” wizję? Na jakim jesteście etapie?
  • Jaki będzie dokładnie mój zakres odpowiedzialności? Jakie przewidujecie dla mnie zadania, czym się będę zajmował na początku? Przed kim i w jaki sposób będę się rozliczał ze swojej pracy?
  • Jak wygląda Wasz dzień pracy? Na jakich cyklicznych spotkaniach będziecie oczekiwali mojej obecności?
  • Jakie macie aktualnie największe wyzwania w projekcie / zespole? Co chcielibyście usprawnić / zmienić w firmie?

3. Szefostwo bez doświadczenia

Główne ryzyka: złe metodyki prowadzenia projektu, opóźnienia i/lub cancel projektu, toksyczna atmosfera

Mądrość ludowa mówi, że ryba psuje się od głowy. Jeśli na stanowiskach zarządczych znajdują się ludzie, którzy się do tego nie nadają, to niezależnie od poziomu umiejętności i determinacji pracowników, raczej dobrze się to nie skończy. W firmach, które zakładane są przez osoby bez doświadczenia w tworzeniu gier czy prowadzeniu studia, szanse na taki scenariusz rosną.

W gamedevie scenariusz niekompetentnego szefostwa zazwyczaj realizuje się na dwa sposoby:

  1. Na czele nowozałożonej firmy staje ktoś, kto doświadczenie w zarządzaniu ma albo i nie ma, ale z grami dotychczas miał niewiele wspólnego i nie zna procesu ich tworzenia.
  2. Firmę zakłada doświadczony developer, który chce przejść „na swoje” i kierować tworzeniem gier, ale nie ma doświadczenia w zarządzaniu firmą i/lub zespołem.

Cóż, to się może skończyć bardzo różnie: albo szefostwo będzie się uczyć w biegu, testować na produkcji, wyciągać wnioski i z czasem się wyrobi (polski gamedev jest zbudowany na takich historiach), albo będziemy mieć piękną katastrofę. Firmy, których kadra zarządzająca ma doświadczenie w tym, co robi i zna się na produkcji gier, to mniejsze ryzyko takiej katastrofy.

Przeczesz internet pod kątem osób sprawujących funkcje zarządzające w studiu. Sprawdź, jakie mają doświadczenie w gamedevie, na jakich stanowiskach pracowali, w jakich firmach, nad jakimi grami, jak długo. Czy Twoi znajomi z branży ich kojarzą? Czy możesz znaleźć ich artykuły na stronach branżowych albo wystąpienia na renomowanych konferencjach, czy może jeszcze 2 lata temu pisali na LinkedInie, że ich prawdziwą pasją jest przemysł drzewny i optymalizacja procesów produkcji w tartakach?

MobyGames

Jest to bardzo użyteczna strona do sprawdzania creditsów – można sprawdzić zarówno listę autorów danej gry, jak i nad jakimi tytułami pracowała dana osoba.

Niestety, z racji swojego charakteru (informacje są uzupełniane przez internautów) baza danych MobyGames nie jest pełna – brakuje szczególnie informacji na temat gier mniejszych, niezależnych oraz gier mobilnych. Dodatkowo, czasami zdarzają się po prostu błędy, których nikt nie wyłapał i nie poprawił.

4. Puste lub marne portfolio studia

Główne ryzyka: złe metodyki prowadzenia projektu, opóźnienia i/lub cancel projektu, toksyczna atmosfera + brak doświadczonych współpracowników, od których można się uczyć

Nowo założone studio to zawsze większy profil ryzyka. Nawet jeśli założycielami i już zatrudnionymi pracownikami są ludzie z bogatym doświadczeniem, to nowe środowisko, nowy przekrój osobowości w firmie, nowe cele i ambicje mogą okazać się czymś, co pociągnie studio w nieoczekiwanym kierunku – niekiedy bardzo złym.

Zwróć też uwagę na profil Twoich przyszłych współpracowników. Nie ma szybszego sposobu na rozwój zawodowy niż praca z ludźmi lepszymi od siebie. Jeśli zostaniesz mianowany liderem działu dlatego, że Twój projekt na zaliczenie z 2. semestru studiów daje Ci największe doświadczenie w danej dziedzinie spośród wszystkich członków zespołu, to delikatnie mówiąc, nie jest to sytuacja idealna.

Sprawdź, jakie wydane gry ma studio na swoim koncie. Jakie mają recenzje? Czy były to produkcje jakościowe, których wykonanie wymagało sensownego poziomu umiejętności? Czy ludzie za nie odpowiedzialni dalej pracują w firmie? Jeśli takich gier nie ma, to nad jakimi grami firma obecnie pracuje? Czy ich jakość została zweryfikowana np. playtestami wśród graczy, czy jedyne co firma pokazała to fejkowy zwiastun i dwa low-resowe screenshoty?

5. Brak zapewnionego finansowania na projekt

Główne ryzyka: cancel projektu, zwolnienia przed wydaniem gry, problemy z wypłatami

Pieniądze lepiej jest mieć, niż ich nie mieć, to jasne. W przypadku firm gamedevowych ta zasada ma jeszcze większe znaczenie, ponieważ projekty growe zazwyczaj ciągną się latami i wymagają mnóstwa środków, zanim zaczną się zwracać. Jeśli studiu skończą się fundusze zanim będzie w stanie zacząć grę sprzedawać graczom, no to mamy problem – i to taki, który pracownicy najpewniej odczują na własnej skórze.

Warto jest dokonać choćby orientacyjnej analizy sytuacji finansowej firmy, żeby móc oszacować szanse na taki scenariusz. W zupełnie innej sytuacji będzie studio dopiero kompletujące zespół i szukające wydawcy na swój pierwszy projekt niż firma ze stabilnym portfolio własnych tytułów z solidną sprzedażą i pracująca ze znanymi franczyzami.

Poszukaj informacji w sieci i poznaj mniej-więcej model biznesowy studia: czy wydaje gry na własny rachunek? Pracuje nad swoimi grami i wydaje je z wydawcami? Tworzy gry na zlecenie innych firm? Warto też sprawdzić track record z ostatnich lat, czy firma wydała jakieś gry, a jeśli tak, to czy były sukcesem sprzedażowym? Zapytaj o to (taktownie!) na rozmowie kwalifikacyjnej – oczywiście nie spodziewaj się, że dostaniesz wgląd do księgi przychodów i rozchodów, ale możesz oczekiwać choćby ogólnego zarysu jak wygląda strategia biznesowa studia.

Szacowanie budżetów i sprzedaży gier

Wchodzimy tutaj na grząski grunt, ale… istnieją sposoby na oszacowanie sukcesu sprzedażowego gry danego studia, nawet jeśli nie znajdziemy takich informacji w mediach czy raportch giełdowych. Można w ten sposób spróbować ocenić na przykład wiarygodność zapewnień o stabilnym finansowaniu na lata z poprzednich projektów.

Najprościej jest to zrobić na Steamie – liczba recenzji bardzo mocno koreluje z liczbą sprzedanych kopii. Niemal zawsze liczba sprzedanych sztuk będzie znajdowała się w przedziale od 20 do 100 razy liczba recenzji, można używać mnożnika ze środka przedziału, np. 50. Mając liczbę sprzedanych kopii, możemy pomnożyć ją przez połowę regularnej ceny gry (Steam zabiera 30%, do tego mamy lokalne podatki, refundy, promocje) i otrzymamy bardzo, ale to bardzo orientacyjny przychód, jaki wygenerowała dana gra. O ile sprzedaż wersji pecetowych poza Steamem zazwyczaj jest pomijalna, to jeśli gra wyszła na inne platformy, to przychody z nich mogą wahać się od ułamka przychodu steamowego do jego wysokich wielokrotności.

Sprzedaż to jednak tylko połowa układanki – informacja ta w sobie nie jest wiele warta, jeśli nie zestawimy jej z kosztami stworzenia danego tytułu. Do oszacowania tychże zazwyczaj wystarczy oszacować koszty poniesione na pracowników, ponieważ najczęściej właśnie one są największą pozycją w budżecie (choć zdarza się, że wydatki na marketing są niewiele mniejsze, lub wręcz przekraczają koszty developerskie). Czyli „wystarczy” oszacować liczebność zespołu odpowiedzialnego za stworzenie gry (sprawdź creditsy), czas trwania produkcji (sprawdź komunikację marketingową) i średnią pensję (sprawdź raporty o zarobkach w polskiej branży gier).

Podkreślmy jeszcze raz: pozyskane w ten sposób informacje będą bardzo, ale to bardzo nieprecyzyjne – możemy na ich podstawie sensownie ocenić jedynie rzędy wielkości, w jakich się poruszamy. Może to jednak wystarczyć do np. oceny sytuacji finansowej studia, które przez ostatnie 4 lata zespołem 20 osób pracowało nad grą, która na Steam ma kilkadziesiąt ocen. Auć.

6. Zbyt agresywne pozyskiwanie inwestorów

Główne ryzyka: firma może nie być zainteresowana tworzeniem jakościowych gier, albo wręcz być scamem

Jeżeli młoda firma, już od początku istnienia, publicznie obiecuje niestworzone rzeczy, jest bardzo agresywnie nastawiona na wejście na giełdę, pozyskiwanie inwestorów i dotacji, to powinna zapalić się nam lampka ostrzegawcza. Ale chwila, jak to tak – w poprzednim punkcie jak byk stoi, że studia muszą mieć zapewnione fundusze, a teraz piszę, że staranie się o finansowanie to jest problem? Cóż, jak to zwykle bywa, diabeł tkwi w szczegółach.

Firmy muszą skądś pozyskiwać pieniądze na swoją działalność i wymienione przed chwilą sposoby są jak najbardziej sensowne – problem w tym, że historia zna przypadki robienia po prostu wałów na tym polu. Czyli nawijanie makaronu na uszy, podbijanie wyceny, pozyskanie funduszy i zawinięcie manatków, zanim w ogóle uda się jakąkolwiek grę wypuścić. Czasem nie mamy do czynienia z wałem per se, tylko ciągłym budowaniem coraz to bardziej nierealnych oczekiwań – do momentu, w którym nie da się im już sprostać i firma idzie na dno.

Sprawdź komunikację wychodzącą z firmy, zwróć uwagę na miejsca publikacji i język: czy jest przynajmniej częściowo adresowana do graczy, czy może wszystkie komunikaty to zbitki buzzwordów takich jak „innowacyjny”, „rewolucyjny”, „gaming”, a zamiast „gra” i „gracze” używa się określeń „produkt” i „klienci” czy “nabywcy”.

Zalecamy wzmożoną czujność szczególnie w przypadku pustego portfolio studia, szefostwa spoza gamedevu i ambicji projektowych z kosmosu.

7. Gonienie za trendami i modnymi buzzwords

Główne ryzyka: firma może nie być zainteresowana tworzeniem jakościowych gier, albo wręcz być scamem

Branże techniczne, w tym growa, mają to do siebie, że co jakiś czas pojawiają się nowinki (np. NFT, Blockchain, Metaverse). Czasem te nowinki okazują się być rewolucjami zmieniającymi rynek i realia codziennej pracy, a czasem totalnym flopem i klapą, o której po kilku latach nikt już nie pamięta.

W kontekście niniejszego poradnika jest to ważne z dwóch powodów: po pierwsze, nikt nie jest w stanie ze 100% skutecznością przewidzieć jaki los czeka dany trend (im bardziej ktoś jest pewny w swoich przewidywaniach, tym większą ostrożność zalecam). Po drugie, wykorzystanie modnych tematów to jeden z najlepszych sposobów na zdobycie zainteresowania inwestorów i giełdy, rośnie więc ryzyko trafienia do firmy, w której właściwe procesy produkcji gier nigdy nie zaistnieją.

Sprawdź, czy szefostwo i/lub kluczowi pracownicy mają sensowne doświadczenie w tradycyjnym gamedevie. Pomoże Ci to ocenić, czy ryzyko będzie duże, czy bardzo duże. Wśród studiów stawiających wszystko na nowe i niesprawdzone trendy trup ściele się wyjątkowo gęsto.

Na koniec, pochylmy się nad słoniem w pokoju: czy generatywne AI to kolejny temat, który może okazać się wielką bańką i wszyscy nań stawiający wtopią? W tym temacie opinie są podzielone. Narzędzia AI na pewno już z nami zostaną w tej czy innej formie, ale czy zrewolucjonizują one całkowicie proces produkcji gier i ich kształt w przyszłości – tego dopiero się dowiemy.

8. Rekrutacja: problemy z otrzymaniem umowy

Główne ryzyka: oszustwo na warunkach pracy czy wynagrodzeniu (bez umowy szanse na odkręcenie takiej sytuacji spadają do absolutnego minimum)

Tutaj sprawa jest prosta jak cep: pracę wykonujemy na podstawie umowy, którą bezwzględnie należy podpisać przed rozpoczęciem świadczenia usług. Nie ma tu żadnych wyjątków, niuansów czy wymówek – bez umowy nie zaczynamy roboty, kropka. Jeśli ktoś próbuje się migać i kręcić, mówić, że a po co to, albo że podpiszemy później – uciekaj! Nie pożyczaj takiemu człowiekowi nawet spinacza biurowego, bo ukradnie albo zgubi.

W procesie rekrutacyjnym, kiedy strony w zasadzie się już dogadały i pozostały tylko formalności, dobrą praktyką jest przesłanie kandydatowi tekstu umowy na jakiś czas przed dniem podpisania. Pozwala to na spokojnie się z umową zapoznać i w razie czego dopytać o poszczególne zapisy czy wyjaśnić ewentualne niejasności. Jeśli nie pojawiła się taka inicjatywa – można o to poprosić.

Umowę należy uważnie przeczytać – tak, wiem, szokujące. Umowa powinna być dla Ciebie zrozumiała. Jeśli tak nie jest, to dokształć się z obowiązujących przepisów. W bardziej złożonych przypadkach konsultacja z prawnikiem to też może nie być zły pomysł. Jeśli znajdziesz jakieś krzywe zapisy, to poproś o ich zmianę, choć przyznać trzeba, że firmy raczej niechętnie do takich próśb podchodzą.

Słowo o zakazach konkurencji: niestety, ciągle się jeszcze takie klauzule w umowach zdarzają. Zwróć uwagę na ich zakres (jaka działalność będzie zaliczana jako konkurencyjna? Komercyjne zlecenie do gry podobnej do tej tworzonej w ramach umowy, czy jakiekolwiek prace audio-wizualne nawet do szuflady?) oraz czas trwania (czy zakaz kończy się wraz z momentem rozwiązania umowy? Jeśli nie, to czy umowa przewiduje za to jakąś kompensację?).

Rodzaje umów

Rodzaje? Jakie rodzaje? Przecież skoro praca, to umowa o pracę? Cóż, to nie takie proste. Sporo firm, w ramach optymalizacji podatkowej, oferuje inne typy umowy. Zdarza się, że forma umowy jest narzucana, a czasem pracodawca oferuje kilka form współpracy i to do pracownika należy ostateczny wybór. Mając to na uwadze, w Twoim najlepszym interesie jest rozumieć różnice między formami umów i dlaczego kwota wynagrodzenia potrafi się w zależności od nich zauważalnie różnić

Dwie najpopularniejsze formy umów to umowa o pracę (regulowana prawem pracy) i tzw. B2B/faktura (umowa pomiędzy dwoma firmami, regulowana kodeksem cywilnym). To drugie rozwiązanie wymaga od Ciebie założenia działalności gospodarczej i zrzuca na Ciebie ciężar rozliczenia podatków i składek oraz opłacenia podstawowych usług księgowych, oferuje za to niższe stawki podatkowe. Umowa o pracę skutkuje zazwyczaj niższą wypłatą na rękę, jako jedyna gwarantuje jednak szereg korzyści i możliwości wynikających z Kodeksu Pracy, oraz szansę na sensowną emeryturę.

Innymi standardowymi formami umów, spotykanymi dzisiaj już nieco rzadziej, są umowa o dzieło i umowa zlecenia. Ta ostatnia to „umowa o pracę light” – z kwoty brutto potrącane są składki na ZUS (do pewnej kwoty) i ubezpieczenie zdrowotne, Kodeks Pracy jednak nie obowiązuje. Umowa o dzieło to zaś najbardziej minimalistyczna forma umowy – przy pracach twórczych opodatkowana może być tylko połowa przychodu, co skutkuje największymi kwotami na rękę, nie mamy jednak ubezpieczenia emerytalnego czy zdrowotnego (to ostatnie da się załatwić tzw. dobrowolnym ubezpieczeniem zdrowotnym, opłacanym bezpośrednio do NFZ), ani oczywiście benefitów z Kodeksu Pracy.

9. Po zatrudnieniu: problemy z wypłatami

Główne ryzyka: stracone pieniądze, które miały być „już-zaraz”, ale nigdy się nie zmaterializowały

Dobrze, zacznijmy na spokojnie: szefostwo, kadry czy księgowość to też ludzie i niestety, im też czasem zdarzy się zwykły, ludzki fuckup – dlatego jeśli raz dostaniesz przelew 12. zamiast 10. dnia miesiąca, to niekoniecznie jest to powód do paniki. Szczególnie, jeśli będzie to poprzedzone jasną informacją wraz z przeprosinami.

Jednak zupełnie inaczej wygląda sytuacja, kiedy dni zamieniają się w tygodnie, a komunikacja z góry jest mętna. Nikomu nie życzę sytuacji, w której przyciśnięty do ściany prezes zaczyna się tłumaczyć, że jak wiózł walizkę z pieniędzmi czarnym BMW szwagra, to został zaatakowany przez tłum krwiożerczych hipisów na granicy z Jugosławią, ale na czwartek ogarnie pożyczkę z lombardu na stary zegar dziadka i już na pewno przelewy wyjdą.

Wierz lub nie, ale w historii polskiego gamedevu zdarzali się szefowie sypiący z rękawa tylko trochę mniej absurdalnymi historyjkami. Kiedy pieniędzy nie ma, a szefostwo zaczyna kręcić, to niestety, najpewniej kręcić nie przestanie. Scenariusz absolutnego braku kontaktu z osobami decyzyjnymi jest równie niepokojący. Niestety, najrozsądniejsze co można w takiej sytuacji zrobić, to pogodzić się ze stratą i zwinąć manatki, zanim straci się kolejne miesiące życia.

Słowo na koniec

Cóż, obawiam się, że lektura niniejszego poradnika mogła nie pozostawić Cię z samymi pozytywnymi przemyśleniami. Jeśli w Twojej głowie maluje się teraz obraz gamedevu jako pola minowego naszpikowanego oszustami, krętaczami i kretynami, to uspokajam – nic bardziej mylnego! Większość studiów gamedevowych operujących na rodzimym rynku to solidne firmy, gdzie ryzyka krzywych akcji są minimalne. Gamedev to bardzo fajna branża, w której możemy odnaleźć prawdziwe spełnienie zawodowe, lub po prostu przeżyć świetną przygodę. Oto kilka argumentów na potwierdzenie tej tezy:

Tworzenie gier wymaga przekroju specjalności – od logicznie myślących programistów, przez sprawnych projektantów, po kreatywnych artystów, żeby wymienić tylko kilka – co skutkuje niesamowicie zróżnicowanym i pełnym kreatywnej energii środowiskiem pracy, w którym mamy okazję poznać wielu niesamowitych ludzi.

Umówmy się, jeśli ciągle to czytasz, to gry muszą Cię jarać. Praca nad ich tworzeniem to zupełnie nowy rodzaj poznania tego medium, to cały nowy świat do odkrycia. Oczywiście, to dalej praca, a nie granie w gierki dla przyjemności od 8 do 16. Jeśli jednak chcesz spróbować swoich sił w tworzeniu gier, to tak się szczęśliwie składa, że Polska jest naprawdę jasnym punktem na mapie światowego gamedevu – produkuje się tu mnóstwo tytułów, od lokalnych ukrytych perełek, przez solidne tytuły AA, po gry na najwyższym światowym poziomie i na największych światowych licencjach.

Praca w rozrywce (a może nawet kulturze!) ma też całkiem przyjemną specyfikę. Jasne, nie leczymy tu raka i nie lecimy na księżyc, ale ma to swoje niezaprzeczalne plusy: jeśli coś zmaścimy w pracy i nikt tego nie wyłapie, no to może gra się komuś wysypie do pulpitu, i to raczej tyle – to trochę mniejszy kaliber konsekwencji niż źle dobrana dawka promieniowania rentgenowskiego czy wybuch promu kosmicznego. Poza tym, tworzenie cyfrowej rozrywki pozwala nam wnieść jakąś wartość dodaną w życie tysięcy ludzi, oferując im momenty zapomnienia, refleksji, czy po prostu dobrej zabawy.

Jakiś czas temu wybrałem się do urologa. Miły pan doktor profesjonalnie się mną zajął, po czym zasiadł przed komputerem, by wklepać weń to, co tam lekarze zazwyczaj wklepują. Siedzimy sobie chwilę w ciszy i słuchamy dźwięków klawiatury, aż w pewnym momencie lekarz od niechcenia rzuca: „A czym się pan zajmuje na co dzień?”. Kiedy odpowiedziałem, że robię gry wideo, oderwał wzrok od monitora i z mieszanką radości, fascynacji i podziwu zaczął mnie wypytywać o moją pracę. Po chwili już opowiadał mi o swojej drużynie w Darkest Dungeon i wiem, że gdyby nie limit czasu na pacjenta, szybko by nie skończył.

Ludzie pracują w gamedevie z różnych powodów, ale ja to robię dla tego doktora. Żeby dostarczyć mu chwili rozrywki i wytchnienia, by każdego kolejnego dnia miał siłę do obmacywania przyrodzenia swoim pacjentom.

Życzę Ci znalezienia dobrej pracy w przyjaznym otoczeniu, by móc razem z fajnymi ludźmi robić fajne rzeczy!